O xadrez exercita de forma competitiva e saudável o cérebro do homem. Sua criação é um grande mistério e não há dados históricos que confirmem a exata origem do jogo. Alguns historiadores atribuem sua criação ao Rei Salomão, que governou Israel de 961 AC a 922 AC; outros, aos sábios mandarins contemporâneos de Confúcio. Porém, há indícios de que o xadrez já era disputado no Antigo Egito. O documento mais antigo sobre o jogo é a pintura mural da câmara mortuária de Mera, em Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito). Ao que parece, essa pintura, que representa duas pessoas jogando xadrez, ou algo semelhante, data de aproximadamente 3000 anos antes da era cristã.
Porém, há registros indicando que o jogo era disputado na Índia, onde teria surgido por volta do século V ou VI de nossa era, derivado de antiquíssimo jogo hindu conhecido por "Chaturanga", nome que aludia às quatro armas (anga) do exército indiano: elefante, cavalos, carros e infantaria. Daí ele teria passado à Pérsia. Do mundo islâmico, o xadrez chegou à Europa por vias distintas: a invasão muçulmana da Península Ibérica e a Primeira Cruzada.
Tal como é jogado atualmente, o xadrez é Medieval em seu caráter. Se assemelha a uma guerra convencional e a um jogo da corte, conforme pode ser visto pelos nomes e ação das peças. Foi o jogo dos Reis e hoje é o Rei dos Jogos. Os peões são os oficiais subalternos, cobrindo e batalhando à frente da cavalaria, dos bispos e personagens da realeza. Os cavalos, bispos, rei e rainha (dama) são auto-explanatórios, enquanto as torres representam as fortalezas dos nobres. Se todos esses personagens desapareceram de muitos países do mundo, o xadrez permanece como um jogo de distinção social, capaz de exigir da mente humana o mais elevado esforço.
Os seres humanos se destacam dos outros seres vivos pela aquisição da capacidade de agir sobre a natureza, ou seja, mudar, pensar logicamente. Dentro deste contexto, tem-se a implantação do xadrez como atividade de suma importância para o treinamento deste raciocínio lógico. É do conhecimento de todos, que o xadrez vem a enriquecer não só o nível cultural do indivíduo, mas também várias outras capacidades como a memória, a agilidade no pensamento, a segurança na tomada de decisões, o aprendizado na vitória e na derrota, a capacidade de concentração, entre outros. O ensino e a prática do xadrez têm relevante importância pedagógica, na medida em que tal procedimento implica, entre outros, no exercício da sociabilidade, do raciocínio analítico e sintético, da memória, da autoconfiança e da organização metódica e estratégica do estudo.
O jogador de xadrez, constantemente exposto a situações em que precisa efetivamente olhar, avaliar e entender a realidade, pode mais facilmente, aprender a planejar adequada e equilibradamente, a aceitar pontos de vista diversos, a discutir questionários e compreender limites e valores estabelecidos e a vivenciar a riqueza das experiências de flexibilidade e reversibilidade de pensamentos e posturas. Em países como a França e a Holanda o xadrez já há muito tempo faz parte do currículo escolar como atividade extracurricular. Após sua implantação, percebeu-se um elevado nível de alunos com melhora no coeficiente escolar e uma queda no nível de atendimentos a alunos com dificuldades de concentração. Na Rússia, o xadrez está para eles como o futebol esta para nós, brasileiros. Nas escolas, todos, sem exceções, praticam xadrez.
Mito ou História?
Pela lenda, o xadrez foi inventado há 1950 anos por um hindu de nome Sissa, a fim de distrair o seu rei. Ao conhecer o jogo, o rei da Índia ficou tão entusiasmado que ofereceu a Sissa a liberdade de escolher o que ele bem desejasse como recompensa por tão notável invento. Toda a corte esperava que Sissa fosse pedir grandes riquezas, mas ele surpreendeu a todos com o seguinte pedido: um grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro; dois grãos de trigo pela segunda casa; quatro grãos de trigo pela terceira casa; oito grãos de trigo pela quarta casa e assim sucessivamente, sempre dobrando o número de grãos da casa anterior até a casa de número sessenta e quatro (o tabuleiro de xadrez tem 64 casas). Seu pedido provocou risos. O rei meio que contrariado disse-lhe: “Um invento tão brilhante e um pedido tão simples? Escolha uma grande riqueza meu jovem, um de meus castelos, um palácio ou até uma de minhas mulheres!” Mas Sissa mostrava-se inapelável à proposta do rei, e, como palavra de rei é palavra de rei, este, ainda contrariado, pediu a seus criados que entregassem a Sissa um grande saco de grãos de trigo. Sissa entretanto, recusou a oferta dizendo que queria receber exatamente o que havia pedido, nem um grão a mais, nem um grão a menos. O rei pediu então para que seus calculistas fizessem as contas. Depois de muito tempo e muitas contas, o matemático oficial do reino chegou assustado para avisar ao rei que eles encontraram o número 18.446.744.073.709.551.615 de grãos de trigo a serem pagos ao jovem Sissa, ou seja, dezoito quintrilhões, quatrocentos e quarenta e seis quatrilhões, setecentos e quarenta e quatro trilhões, setenta e três bilhões, setecentos e nove milhões, quinhentos e cinqüenta e um mil e, seiscentos e quinze. É um número tão grande de grãos de trigo, que seria necessário semear seis vezes a superfície da terra para obtê-lo. Se uma pessoa contasse de um até este número, gastando um segundo por número, levaria quase sessenta bilhões de séculos para chegar até ele. Vendo-se incapacitado em cumprir a promessa, o rei mandou chamar Sissa para lhe oferecer outra recompensa. Sissa, entendendo a aflição do monarca por não poder cumprir sua promessa perdoou a dívida, afinal, seu objetivo havia sido atingido, ou seja, chamar a atenção do monarca para o cuidado que deveria ter com suas promessas e julgamentos e para reconhecer que atitudes aparentemente humildes formam grandes conquistas. Por fim, Sissa aceitou ser conselheiro do rei e todos viveram felizes para sempre.





















